Para ellos he preparado una serie de plantillas, de clases y razas del libro básico.
Con esas elecciones y la ayuda de una persona con un conocimiento básico de las reglas pueden tener un personaje sencillo creado en 15 minutos.
Solamente deben escoger una clase y luego aplicar los modificadores pertinentes a la raza.
Sería ideal que los jugadores pudieran añadir un poco de color al personaje, poniendole algo de historia (guiandose por ejemplo de esta otra entrada)
Paso a describir las clases y las razas, antes de poner toda la información de juego:
(Uso los géneros de los personajes icónicos para no ponerlos todos en masculino ni femenino)
Bárbara: Serás una luchadora que se dejará llevar por su rabia en combate, con habilidades de campo, muchos puntos de vida y bastante movilidad.
Bardo: Serás un artista, versátil, capaz de dar apoyo al grupo y a ti mismo, eres bueno para hablar con los personajes no jugadores y conoces algo de magia. Bueno para todo, experto en nada.
Clérigo: Eres la mejor para sanar al grupo. Tienes muchos conjuros a tu alcance, puedes usar armadura, y hasta luchar medianamente, a costa de ello tendrás pocas habilidades.
Druida: Podrás usar magia de la naturaleza y los elementos, un amigo peludo te protegerá, serás una con la naturaleza y podrás convertirte en animales, aunque no te gusta la civilización.
Guerrero: Un soldado, con mucha armadura y el mejor en el estilo de combate que decida especializarse. Pero a cambio tienes pocas habilidades.
Monje: No necesitas armas ni armaduras, serás rápido, ágil y muy atento, dominarás técnicas místicas de ki, Serás el mejor desarmado, pero no tan bueno como otros especialistas equipados.
Explorador: Eres especialista en matar un tipo de criaturas. Eres experto en muchas habilidades. Podrás luchar con dos armas o ser un gran arquero. Tendrás un simpático compañero animal.
Mago: Un experto en la magia a base de estudiar y aprender. Podrás usar más magia que nadie, pero tienes pocos puntos de golpe y poca defensa.
Hechicera: La magia de los elementos corre por tus venas, nunca la has estudiado, la tienes por tu cara bonita. Escoge un elemento (fuego, rayo, ácido o fríoi) y úsalo para derrotar a tus enemigos.
Paladín: Eres la justiciera de brillante armadura, la que nunca miente y siempre esta dispuesta a luchar contra el mal. Podrás curar y serás muy dura, siempre que seas fiel a tus ideales.
Pícara: Nadie tendrá tantas habilidades como tu, solo tú realizarás ataques furtivos y solo tu puedes desactivar las (poco frecuentes) trampas mágicas. Eres muy versátil.
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Elfos:Valoran la naturaleza, viven cientos de años, son ágiles y listos, pero algo frágiles.
Enanos: Son estoicos, duros y gruñones, firmes pero también lentos.
Gnomos: Pequeños, de origen mágico y feérico, amigos de los cambios y el humor.
Medianos: Pequeños, ágiles, conviven con cualquiera, son valientes y afortunados.
Semielfos: Hermosos bastardos sin hogar que se adaptan a lo que el destino les depara.
Semiorcos: Su herencia orca da miedo, pero su feroz corazón es libre de decidir su camino
Humanos: Versatiles y libres son la raza dominante en el mundo. Hay tantos tipos de humanos como en la vida real (varisios, chelianos, taldanos, vudranos, tienxianos, mwangi, ulfen, keleshita, bárbaros shoanti...)
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Guía de Creación de Personaje para principiantes en Pathfinder
Primero elige una clase de personaje y luego añades una raza:
Bárbaro: Fue 16 Des 14 Con 14 Int 10 Sab 12 Car 8 PG15
Acrobacias 1R Trepar 1R Percepción 1R Supervivencia 1R
Primero elige una clase de personaje y luego añades una raza:
Bárbaro: Fue 16 Des 14 Con 14 Int 10 Sab 12 Car 8 PG15
Acrobacias 1R Trepar 1R Percepción 1R Supervivencia 1R
+10 movimiento. Furia (+2ataque y daño -2ca +PG*)
1 Dote: Ataque Poderoso, Esquiva, Dureza, Iniciativa
mejorada, Voluntad de hierro
1 Rasgos de combate: Asunto personal, Luchador Sucio,
Reaccionador, Resistente
1 Rasgo de otro tipo: Fe inquebrantable, Acróbata, Vida de
Trabajo Duro, Ganchero
Elige estilo de combate (Arma y escudo, Arma a dos manos…) y
Elige arma.
Equipo Inicial: Armadura de Escamas, Tu arma elegida,
Escudo, cachiporra, una honda, munición, una daga, mochila, antorchas, yesca y
pedernal, cuerda, frasco de ácido, frasco de fuego de alquimista…
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Bardo: Fue 14 Des 14 Con 10 Int 14 Sab 10 Car 14 PG9
Acrobacias, Engañar, Diplomacia, Conocimiento de Conjuros,
Interpretar, Percepción, Saber Local, Saber Historia
Saber Bárdico, Inspirar Coraje +1ataque daño y miedo (a
todos)
Conjuros (elige 2: Dormir, Terribles Carcajadas, Curar
Heridas leves, Grasa, Causar Miedo)
1 Dote: Dureza, Iniciativa Mejorada, Disparo a Bocajarro,
Golpe Arcano, Combate dos Armas
1 Rasgo: Reaccionador, Resistente, Experto en Armaduras
1 Rasgo: Reaccionador, Resistente, Experto en Armaduras
Otro Rasgo: Fe inquebrantable, Inspirado, Encantador,
Experto con Talento
Elige combatir cuerpo a cuerpo o/y a distancia, y un arma o dos, o arma y escudo.
Elige combatir cuerpo a cuerpo o/y a distancia, y un arma o dos, o arma y escudo.
Equipo inicial: Pergamino de Dormir, Pergamino de Curar
Heridas Ligeras, Frasco de ácido, Bolsa de Componente de Conjuros, Instrumento
musical, bolsa de componentes, Arma a elegir, Cuero Tachonado, escudo,
cachiporra, una honda, munición, una daga, mochila, antorchas, yesca y
pedernal, cuerda…
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Clérigo: Fue 12 Des12 Con13 Int10 Sab 16 Car13 PG10
Diplomacia, Saber Religión
Curar 1d6 en área (4/día; carisma varia)
Dominios Comunidad y Animal (Erastil)
Toque calmante (cura efectos negativos menores y daño no
letal)
Hablar con los animales
Conjuros: Bendición (d) Protección vs Mal y Arma Mágica
1 Dote: Canalización Selectiva, Conjurar en Combate, Dureza,
Canalización Extra, Soltura con Escudo, Iniciativa mejorada. Soltura con
armadura Pesada
1 Rasgo: Evasor Diestro, Reaccionador, Resistente, Optimista Paciente
1 Rasgo: Evasor Diestro, Reaccionador, Resistente, Optimista Paciente
Otro Rasgo: Fe inquebrantable, Hombre de principios, Marca
de Nacimiento,
Equipo inicial: Símbolo sagrado, bolsa de componentes, maza
pesada, armadura de escamas, escudo, cachiporra, una honda, munición, una daga,
mochila, antorchas, yesca y pedernal, cuerda, Pergamino de Curar Heridas
Ligeras…
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Druida Fue 14 Des 14 Con 14 Int 10 Sab 14 Car 10 PG11
Trato con Animales, Supervivencia, Saber Naturaleza,
Percepción
Sentido de la Naturaleza (+2 saber naturaleza y
supervivencia)
Compañero Animal http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/npcCodex/appendix.html
Conjuros: Enmarañar y Shillelagh
1 Dote: Esquiva, Dureza, Iniciativa Mejorada, Conjurar en
Combate, Reflejos Rapidos
1 Rasgo: Asunto Personal, Evasor Diestro, Reaccionador,
Resistente,
Otro Rasgo: Fe inquebrantable, Montañés, Fronterizo
Equipo inicial: 2 frascos de ácido, 2 pergaminos de curar
heridas ligeras, Muérdago, bolsa de componentes, Cimitarra, armadura de pieles,
escudo, cachiporra, una honda, munición, una daga, mochila, antorchas, yesca y
pedernal, cuerda…
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Guerrero Fue 16 Des 14 Con 14 Int 10 Sab 12 Car 8 PG13
Trepar Supervivencia (Percepción si escoges el rasgo
Buscador*)
Escoge un estilo de combate (arma y escudo, arma a dos manos,
arquero…)
1 Dote: Soltura con un arma, Soltura con escudo, Ataque
poderoso, Disparo a Bocajarro
Otra Dote: Dureza, Iniciativa Mejorada, Puntería Mortal, Voluntad
de Hierro, Esquiva
1 Rasgo de combate: Asunto personal, Luchador Sucio,
Reaccionador, Resistente
1 Rasgo de otro tipo: Fe inquebrantable, Vida de Trabajo
Duro, Buscador*
Equipo Inicial: Armadura de Escamas, Tu arma elegida,
Escudo, cachiporra, una honda, munición, una daga, mochila, antorchas, yesca y
pedernal, cuerda, frasco de ácido, poción de curar heridas ligeras…
(Si quieres un gurrero que use dos armas escoge a Valeros: Guerrero
Icónico Oficial)
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Monje Fue 16 Des 14 Con 12 Int 10 Sab 14 Car 8 PG10
Acrobacias, Percepción, Averiguar Intenciones, Trepar
Rafaga de Golpes, Golpe Aturdidor, Combate Desarmado
1 Dote: Esquiva, Presa Mejorada, Desviar Flechas
Otra Dote: Iniciativa Mejorada, Dureza, Reflejos Rápidos,
Voluntad de Hierro
1 Rasgo de combate: Asunto personal, Luchador Sucio,
Reaccionador, Resistente
1 Rasgo de otro tipo: Fe inquebrantable, Acróbata, Manuscrito
Marcial
Equipo Inicial: 10 Shurikens, Kama, una honda, munición, una
daga, mochila, antorchas, yesca y pedernal, cuerda, 2 frascos de ácido, 1
frasco de fuego de alquimista, 1 poción de armadura de mago…
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Paladín Fue 16 Des 10 Con 14 Int 10 Sab 10 Car 14 PG 13
Diplomacia, Saber Religión (Percepción si escoges el rasgo
Buscador*)
Detectar el Mal, Castigar el Mal
1 Dote: Soltura con Escudo, Soltura Arma, Ataque Poderoso,
Dureza
1 Rasgo: Asunto Personal, Reaccionador, Resistente, Por las
buenas o por las malas
Otro Rasgo: Hombre de Principios, Fe Inquebrantable, Guerrero
Divino, Buscador*
Elige Luchar con arma y escudo, o con arma a dos manos
Equipo Inicial: Símbolo sagrado, Armadura de Escamas, Tu
arma elegida, Escudo, cachiporra, una honda, munición, una daga, mochila,
antorchas, yesca y pedernal, cuerda, Frasco de agua bendita, frasco de ácido…
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Explorador Fue 16 Des 16 Con 10 Int 10 Sab 12 Car 8 PG 11
Trato Con Animales, Saber Naturaleza*, Percepción,
Supervivencia, Trepar, Intimidar* (Diplomacia si escoge el rasgo Soltura con la
Fe, o Acrobacias si escoge Temerario)
Enemigo Predilecto (escoger una raza: Diablos, orcos,
animales, etc.)
1 Dote: Disparo a bocajarro, Esquiva, Dureza, Ataque
Poderoso, Puntería Mortal
1 Rasgo de combate: Asunto personal, Luchador Sucio,
Reaccionador, Temerario*
1 Rasgo de otro tipo: Fe inquebrantable, Soltura con la fe*,
Fronterizo
Equipo Inicial: Armadura de Escamas, Tu arma elegida,
Escudo, cachiporra, una honda, munición, una daga, mochila, antorchas, yesca y
pedernal, cuerda, 2 frascos de ácido, 1 frasco de fuego de alquimista…
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Pícaro: Fue 12 Des 16 Con 12 Int 12 Sab 12 Car 12 PG 10
Acrobacias, Engañar, Trepar, Diplomacia, Inutilizar
Mecanismo, Percepción, Saber Local, Sigilo, Saber Dungeons
Ataque Furtivo +1d6 (cuando su oponente no puede defenderse
bien)
1 Dote: Sutileza con las Armas, Disparo a Bocajarro,
Esquiva, Dureza, Combate con Dos Armas
1 Rasgo de combate: Asunto personal, Luchador Sucio,
Reaccionador, Resistente
1 Rasgo de otro tipo: Vulgar, Acróbata, Encantador, Inspirado
Equipo Inicial: Herramientas de Ladrón, Armadura de Cuero
Tachonado, Tu arma elegida, cachiporra, una honda, munición, 5 dagas, mochila,
antorchas, yesca y pedernal, cuerda, frasco de ácido, frasco de fuego de
alquimista, bolsa de maraña…
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Hechicero: Fue 8 Des 14 Con 14 Int 10 Sab 12 Car 16 PG9
Saber Planos y Engañar* (Diplomacia si escoge el rasgo Soltura
con la Fe)
Línea de Sangre Elemental (escoge uno: Eléctrico, Fuego,
Acido, Frío)
Rayo Elemental 6 al día
1 Dote: Abstención de Materiales,
Otra Dote: Iniciativa Mejorada, Conjurar en Combate, Dureza,
Disparo a Bocajarro,
Elige 2 Conjuros: (Armadura de Mago, Proyectil Mágico,
Dormir, Rociada de Color, Grasa)
1 Rasgo: Fe Inquebrantable, Soltura con la Fe, Reaccionario,
Resistente
Otro Rasgo: Mente Centrada, Temple Arcano, Memoria de los
antepasados
Equipo Inicial: Pergamino de Rociada de Color, Pergamino de
Agrandar Persona, Pergamino de Protección contra el Mal, Pergamino de Arma
Mágica, daga, mochila, antorchas, yesca y pedernal, cuerda…
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Mago: Fue 8 Des14 Con14 Int16 Sab12 Car10 PG9
Conocimiento de Conjuros, Saber Arcano, Planos, Local,
Artesania Alquimia
Vínculo Arcano Objeto Mágico (Colgante: 1 Conjuro más al día)
Escuela Evocación (1
conjuro extra de Evocación al día y +1 al daño de tus conjuros)
Escuelas Opuestas: Nigromancia y Adivinación (cuesta el
doble lanzar esos conjuros)
Misil de fuerza (1d4+1 golpea automatico ) 6 veces al día
Conjuros: Manos Ardientes, Rociada de Color, Dormir,
Grasa, Armadura de Mago, Escudo
1 Rasgo: Fe Inquebrantable, Soltura con la Fe, Reaccionario,
Resistente
Otro Rasgo: Mente Centrada, Temple Arcano, Experto con
Talento
1 Dote: Inscribir Pergamino (o Soltura con una escuela en
Sociedad Pathfinder)
Otra Dote: Iniciativa Mejorada, Conjurar en Combate, Dureza,
Abstención de Materiales
Equipo Inicial: Libro de Conjuros, Bolsa de Componentes de
conjuros, Pergamino de Rociada de Color, Pergamino de Agrandar Persona,
Pergamino de Protección contra el Mal, Pergamino de Arma Mágica, daga, mochila,
antorchas, yesca y pedernal, cuerda…
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Ahora escoge una raza y aplica los modificadores:
Enano: +2 Con +2
Sab -2 Car
Lentos (-10 moviento), Manejo de Hachas
Vision en la oscuridad, +2 tiros de salvación contra magia y
venenos,
Elfos: +2 Des +2
Int -2 Con
Vision en Luz Tenue, +2 Percepción, +2 tiros de salvación contra
encantamiento, inmune al sueño mágico, manejo de arcos y espadas
Gnomo: +2Con +2
Car -2 Fue
Tamaño Pequeño (+1ca +1at -1cmd -1 cmb +4 sigilo) Lentos (-10
movimiento)
visión en la penumbra, +2 percepción, +2 tiros de salvación contra
ilusión
Magia de gnomo (cualquier gnomo conoce trucos menores y los
usuarios de magia tienen bonificadores a las ilusiones)
Semielfo: +2 a tu
característica más alta.
1 Dote extra que tiene que ser: Soltura con Una habilidad, Visión
en la Penumbra,
+2 a percepción +2 tiros de salvación contra encantamiento,
inmune al sueño mágico
Semiorco: +2 a tu
característica más alta.
Vision en la Oscuridad, +2 Intimidar, Manejo de Alfanjón y
Gran Hacha
Ferocidad Orca (realizan una última acción antes de caer
inconscientes)
Humano: +2 a tu característica más alta, añade otra habilidad más a las conocidas
Escoge una dote más cualquiera (por ejemplo de entre las recomendadas)
Mediano: +2 Des
+2Car -2 Fue
Tamaño Pequeño (+1ca +1at -1cmd -1 cmb +4 sigilo) Lentos (-10
movimiento)
+1 a todos los tiros de salvación, +2 extra a tiros de salvación
contra miedo
+2 Percepción, +2 acrobacias, +2 trepar
Los rasgos todos los puedes encontrar en el suplemento web de rasgos de personaje
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