martes, 21 de febrero de 2017

Evento Logias de España (volumen 2)


3 4 y 5 Marzo Segunda Edición del Evento Logias de España



Por primera vez toda España se une para jugar una partida a la vez!!!!!!

Una partida multimesa ofertando hasta 6 mesas por primera vez en Gran Canaria !!!!

8 Partidas ofertadas durante un fin de semana memorable

Tanto para jugadores nuevos como para los más experimentados

Partidas clásicas de gran renombre y partidas nuevas a estrenar


Para reservar en alguna (o varias) de las múltiples partidas pincha en el siguiente enlace y rellena el sencillo formulario 
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScBIIOy2ZCKvaePIHJaNLukS89HeCasy1K1ANzOvvhzUENbxA/viewform












¡¡Una flamante edición del Bestiario 2, cortesía de Devir, solo por participar en el evento de rol del Sábado 4 de Marzo!! Entre los participantes se sorteará este jugoso libro recién salido de imprenta, repleto de ilustraciones a todo color de criaturas fantasticas.




¡Más regalos por parte de Devir Iberia!
Regalaremos estupendos y manejables manuales de bolsillo a elegir entre el Bestiario 1 (a punto de salir al mercado, en esta edición, podrás ser uno de los primeros en presumir poseer uno) o el manual de reglas básicas (Básico para jugar y mucho más portatil que la edición de tapa dura)
Sortearemos un ejemplar por cada 10 jugadores que se presenten (esto es prácticamente un libro por cada 2 mesas de juego!!!! )
A más seamos, más regalos repartiremos.
Apoyadnos y seguiremos mejorando y superándonos.
Participa en el evento de Pathfinder más grande de España




Resolvemos tus dudas en Facebook: Sociedad Pathfinder Canarias



Si vas a participar pero no eres de canarias, aqui tienes enlaces de interés a otras logias de España:




El evento en facebook de Barcelona y el formulario de inscripción para Barcelona


La web de la Logia de Madrid  y el Facebook donde contactar con ellos

El Facebook de los de Leon

El Facebook de la Logia de Bizcaia

El Facebook de la Sociedad en Miranda del Ebro



lunes, 13 de febrero de 2017

Como Crear un Personaje de Pathfinder Fácil y Rápido

Para jugadores noveles, que quieran tener algo más personal que un pregenerado icónico, pero no quieran meterse a saco con las complicadas y extensas reglas.

Para ellos he preparado una serie de plantillas, de clases y razas del libro básico.

Con esas elecciones y la ayuda de una persona con un conocimiento básico de las reglas pueden tener un personaje sencillo creado en 15 minutos.

Solamente deben escoger una clase y luego aplicar los modificadores pertinentes a la raza.

Sería ideal que los jugadores pudieran añadir un poco de color al personaje, poniendole algo de historia (guiandose por ejemplo de esta otra entrada)

Paso a describir las clases y las razas, antes de poner toda la información de juego:
(Uso los géneros de los personajes icónicos para no ponerlos todos en masculino ni femenino)

Bárbara: Serás una luchadora que se dejará llevar por su rabia en combate, con habilidades de campo, muchos puntos de vida y bastante movilidad.

Bardo: Serás un artista, versátil, capaz de dar apoyo al grupo y a ti mismo, eres bueno para hablar con los personajes no jugadores y conoces algo de magia. Bueno para todo, experto en nada.

Clérigo: Eres la mejor para sanar al grupo. Tienes muchos conjuros a tu alcance, puedes usar armadura, y hasta luchar medianamente, a costa de ello tendrás pocas habilidades.

Druida: Podrás usar magia de la naturaleza y los elementos, un amigo peludo te protegerá, serás una con la naturaleza y podrás convertirte en animales, aunque no te gusta la civilización.

Guerrero: Un soldado, con mucha armadura y el mejor en el estilo de combate que decida especializarse. Pero a cambio tienes pocas habilidades.

Monje: No necesitas armas ni armaduras, serás rápido, ágil y muy atento, dominarás técnicas místicas de ki, Serás el mejor desarmado, pero no tan bueno como otros especialistas equipados.

Explorador: Eres especialista en matar un tipo de criaturas. Eres experto en muchas habilidades. Podrás luchar con dos armas o ser un gran arquero. Tendrás un simpático compañero animal.

Mago: Un experto en la magia a base de estudiar y aprender. Podrás usar más magia que nadie, pero tienes pocos puntos de golpe y poca defensa.

Hechicera: La magia de los elementos corre por tus venas, nunca la has estudiado, la tienes por tu cara bonita. Escoge un elemento (fuego, rayo, ácido o fríoi) y úsalo para derrotar a tus enemigos.

Paladín: Eres la justiciera de brillante armadura, la que nunca miente y siempre esta dispuesta a luchar contra el mal. Podrás curar y serás muy dura, siempre que seas fiel a tus ideales.

Pícara: Nadie tendrá tantas habilidades como tu, solo tú realizarás ataques furtivos y solo tu puedes desactivar las (poco frecuentes) trampas mágicas. Eres muy versátil.


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Elfos:Valoran la naturaleza, viven cientos de años, son ágiles y listos, pero algo frágiles.

Enanos: Son estoicos, duros y gruñones, firmes pero también lentos.

Gnomos: Pequeños, de origen mágico y feérico, amigos de los cambios y el humor.

Medianos: Pequeños, ágiles, conviven con cualquiera, son valientes y afortunados.

Semielfos: Hermosos bastardos sin hogar que se adaptan a lo que el destino les depara.

Semiorcos: Su herencia orca da miedo, pero su feroz corazón es libre de decidir su camino

Humanos: Versatiles y libres son la raza dominante en el mundo. Hay tantos tipos de humanos como en la vida real (varisios, chelianos, taldanos, vudranos, tienxianos, mwangi, ulfen, keleshita, bárbaros shoanti...)

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Guía de Creación de Personaje para principiantes en Pathfinder

Primero elige una clase de personaje y luego añades una raza:

Bárbaro: Fue 16 Des 14 Con 14 Int 10 Sab 12 Car 8 PG15
Acrobacias 1R Trepar 1R Percepción 1R Supervivencia 1R
+10 movimiento. Furia (+2ataque y daño -2ca +PG*)
1 Dote: Ataque Poderoso, Esquiva, Dureza, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro
1 Rasgos de combate: Asunto personal, Luchador Sucio, Reaccionador, Resistente
1 Rasgo de otro tipo: Fe inquebrantable, Acróbata, Vida de Trabajo Duro, Ganchero
Elige estilo de combate (Arma y escudo, Arma a dos manos…) y Elige arma.
Equipo Inicial: Armadura de Escamas, Tu arma elegida, Escudo, cachiporra, una honda, munición, una daga, mochila, antorchas, yesca y pedernal, cuerda, frasco de ácido, frasco de fuego de alquimista…
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Bardo: Fue 14 Des 14 Con 10 Int 14 Sab 10 Car 14 PG9
Acrobacias, Engañar, Diplomacia, Conocimiento de Conjuros, Interpretar, Percepción, Saber Local, Saber Historia
Saber Bárdico, Inspirar Coraje +1ataque daño y miedo (a todos)
Conjuros (elige 2: Dormir, Terribles Carcajadas, Curar Heridas leves, Grasa, Causar Miedo)
1 Dote: Dureza, Iniciativa Mejorada, Disparo a Bocajarro, Golpe Arcano, Combate dos Armas
1 Rasgo: Reaccionador, Resistente, Experto en Armaduras
Otro Rasgo: Fe inquebrantable, Inspirado, Encantador, Experto con Talento

Elige combatir cuerpo a cuerpo o/y a distancia, y un arma o dos, o arma y escudo.
Equipo inicial: Pergamino de Dormir, Pergamino de Curar Heridas Ligeras, Frasco de ácido, Bolsa de Componente de Conjuros, Instrumento musical, bolsa de componentes, Arma a elegir, Cuero Tachonado, escudo, cachiporra, una honda, munición, una daga, mochila, antorchas, yesca y pedernal, cuerda…
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Clérigo: Fue 12 Des12 Con13 Int10 Sab 16 Car13 PG10
Diplomacia, Saber Religión
Curar 1d6 en área (4/día; carisma varia)
Dominios Comunidad y Animal (Erastil)
Toque calmante (cura efectos negativos menores y daño no letal)
Hablar con los animales
Conjuros: Bendición (d) Protección vs Mal y Arma Mágica
1 Dote: Canalización Selectiva, Conjurar en Combate, Dureza, Canalización Extra, Soltura con Escudo, Iniciativa mejorada. Soltura con armadura Pesada
1 Rasgo: Evasor Diestro, Reaccionador, Resistente, Optimista Paciente
Otro Rasgo: Fe inquebrantable, Hombre de principios, Marca de Nacimiento,
Equipo inicial: Símbolo sagrado, bolsa de componentes, maza pesada, armadura de escamas, escudo, cachiporra, una honda, munición, una daga, mochila, antorchas, yesca y pedernal, cuerda, Pergamino de Curar Heridas Ligeras…
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Druida Fue 14 Des 14 Con 14 Int 10 Sab 14 Car 10 PG11
Trato con Animales, Supervivencia, Saber Naturaleza, Percepción
Sentido de la Naturaleza (+2 saber naturaleza y supervivencia)
Conjuros: Enmarañar y Shillelagh
1 Dote: Esquiva, Dureza, Iniciativa Mejorada, Conjurar en Combate, Reflejos Rapidos
1 Rasgo: Asunto Personal, Evasor Diestro, Reaccionador, Resistente,
Otro Rasgo: Fe inquebrantable, Montañés, Fronterizo
Equipo inicial: 2 frascos de ácido, 2 pergaminos de curar heridas ligeras, Muérdago, bolsa de componentes, Cimitarra, armadura de pieles, escudo, cachiporra, una honda, munición, una daga, mochila, antorchas, yesca y pedernal, cuerda…
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Guerrero Fue 16 Des 14 Con 14 Int 10 Sab 12 Car 8 PG13
Trepar Supervivencia (Percepción si escoges el rasgo Buscador*)
Escoge un estilo de combate (arma y escudo, arma a dos manos, arquero…)
1 Dote: Soltura con un arma, Soltura con escudo, Ataque poderoso, Disparo a Bocajarro
Otra Dote: Dureza, Iniciativa Mejorada, Puntería Mortal, Voluntad de Hierro, Esquiva
1 Rasgo de combate: Asunto personal, Luchador Sucio, Reaccionador, Resistente
1 Rasgo de otro tipo: Fe inquebrantable, Vida de Trabajo Duro, Buscador*
Equipo Inicial: Armadura de Escamas, Tu arma elegida, Escudo, cachiporra, una honda, munición, una daga, mochila, antorchas, yesca y pedernal, cuerda, frasco de ácido, poción de curar heridas ligeras…
(Si quieres un gurrero que use dos armas escoge a Valeros: Guerrero Icónico Oficial)
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Monje Fue 16 Des 14 Con 12 Int 10 Sab 14 Car 8 PG10
Acrobacias, Percepción, Averiguar Intenciones, Trepar
Rafaga de Golpes, Golpe Aturdidor, Combate Desarmado
1 Dote: Esquiva, Presa Mejorada, Desviar Flechas
Otra Dote: Iniciativa Mejorada, Dureza, Reflejos Rápidos, Voluntad de Hierro
1 Rasgo de combate: Asunto personal, Luchador Sucio, Reaccionador, Resistente
1 Rasgo de otro tipo: Fe inquebrantable, Acróbata, Manuscrito Marcial
Equipo Inicial: 10 Shurikens, Kama, una honda, munición, una daga, mochila, antorchas, yesca y pedernal, cuerda, 2 frascos de ácido, 1 frasco de fuego de alquimista, 1 poción de armadura de mago…
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Paladín Fue 16 Des 10 Con 14 Int 10 Sab 10 Car 14 PG 13
Diplomacia, Saber Religión (Percepción si escoges el rasgo Buscador*)
Detectar el Mal, Castigar el Mal
1 Dote: Soltura con Escudo, Soltura Arma, Ataque Poderoso, Dureza
1 Rasgo: Asunto Personal, Reaccionador, Resistente, Por las buenas o por las malas
Otro Rasgo: Hombre de Principios, Fe Inquebrantable, Guerrero Divino, Buscador*
Elige Luchar con arma y escudo, o con arma a dos manos
Equipo Inicial: Símbolo sagrado, Armadura de Escamas, Tu arma elegida, Escudo, cachiporra, una honda, munición, una daga, mochila, antorchas, yesca y pedernal, cuerda, Frasco de agua bendita, frasco de ácido…
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Explorador Fue 16 Des 16 Con 10 Int 10 Sab 12 Car 8 PG 11
Trato Con Animales, Saber Naturaleza*, Percepción, Supervivencia, Trepar, Intimidar* (Diplomacia si escoge el rasgo Soltura con la Fe, o Acrobacias si escoge Temerario)
Enemigo Predilecto (escoger una raza: Diablos, orcos, animales, etc.)
1 Dote: Disparo a bocajarro, Esquiva, Dureza, Ataque Poderoso, Puntería Mortal
1 Rasgo de combate: Asunto personal, Luchador Sucio, Reaccionador, Temerario*
1 Rasgo de otro tipo: Fe inquebrantable, Soltura con la fe*, Fronterizo
Equipo Inicial: Armadura de Escamas, Tu arma elegida, Escudo, cachiporra, una honda, munición, una daga, mochila, antorchas, yesca y pedernal, cuerda, 2 frascos de ácido, 1 frasco de fuego de alquimista…
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Pícaro: Fue 12 Des 16 Con 12 Int 12 Sab 12 Car 12 PG 10
Acrobacias, Engañar, Trepar, Diplomacia, Inutilizar Mecanismo, Percepción, Saber Local, Sigilo, Saber Dungeons
Ataque Furtivo +1d6 (cuando su oponente no puede defenderse bien)
1 Dote: Sutileza con las Armas, Disparo a Bocajarro, Esquiva, Dureza, Combate con Dos Armas
1 Rasgo de combate: Asunto personal, Luchador Sucio, Reaccionador, Resistente
1 Rasgo de otro tipo: Vulgar, Acróbata, Encantador, Inspirado
Equipo Inicial: Herramientas de Ladrón, Armadura de Cuero Tachonado, Tu arma elegida, cachiporra, una honda, munición, 5 dagas, mochila, antorchas, yesca y pedernal, cuerda, frasco de ácido, frasco de fuego de alquimista, bolsa de maraña…
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Hechicero: Fue 8 Des 14 Con 14 Int 10 Sab 12 Car 16 PG9
Saber Planos y Engañar* (Diplomacia si escoge el rasgo Soltura con la Fe)
Línea de Sangre Elemental (escoge uno: Eléctrico, Fuego, Acido, Frío)
Rayo Elemental 6 al día
1 Dote: Abstención de Materiales,
Otra Dote: Iniciativa Mejorada, Conjurar en Combate, Dureza, Disparo a Bocajarro,
Elige 2 Conjuros: (Armadura de Mago, Proyectil Mágico, Dormir, Rociada de Color, Grasa)
1 Rasgo: Fe Inquebrantable, Soltura con la Fe, Reaccionario, Resistente
Otro Rasgo: Mente Centrada, Temple Arcano, Memoria de los antepasados
Equipo Inicial: Pergamino de Rociada de Color, Pergamino de Agrandar Persona, Pergamino de Protección contra el Mal, Pergamino de Arma Mágica, daga, mochila, antorchas, yesca y pedernal, cuerda…
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Mago: Fue 8 Des14 Con14 Int16 Sab12 Car10 PG9
Conocimiento de Conjuros, Saber Arcano, Planos, Local, Artesania Alquimia
Vínculo Arcano Objeto Mágico (Colgante: 1 Conjuro más al día)
Escuela Evocación  (1 conjuro extra de Evocación al día y +1 al daño de tus conjuros)
Escuelas Opuestas: Nigromancia y Adivinación (cuesta el doble lanzar esos conjuros)
Misil de fuerza (1d4+1 golpea automatico ) 6 veces al día
Conjuros: Manos Ardientes, Rociada de Color, Dormir, Grasa, Armadura de Mago,  Escudo
1 Rasgo: Fe Inquebrantable, Soltura con la Fe, Reaccionario, Resistente
Otro Rasgo: Mente Centrada, Temple Arcano, Experto con Talento
1 Dote: Inscribir Pergamino (o Soltura con una escuela en Sociedad Pathfinder)
Otra Dote: Iniciativa Mejorada, Conjurar en Combate, Dureza, Abstención de Materiales
Equipo Inicial: Libro de Conjuros, Bolsa de Componentes de conjuros, Pergamino de Rociada de Color, Pergamino de Agrandar Persona, Pergamino de Protección contra el Mal, Pergamino de Arma Mágica, daga, mochila, antorchas, yesca y pedernal, cuerda…
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Ahora escoge una raza y aplica los modificadores:

Enano: +2 Con +2 Sab -2 Car
Lentos (-10 moviento), Manejo de Hachas
Vision en la oscuridad, +2 tiros de salvación contra magia y venenos,
Elfos: +2 Des +2 Int -2 Con
Vision en Luz Tenue, +2 Percepción, +2 tiros de salvación contra encantamiento, inmune al sueño mágico, manejo de arcos y espadas
Gnomo: +2Con +2 Car -2 Fue
Tamaño Pequeño (+1ca +1at -1cmd -1 cmb +4 sigilo) Lentos (-10 movimiento)
visión en la penumbra, +2 percepción, +2 tiros de salvación contra ilusión
Magia de gnomo (cualquier gnomo conoce trucos menores y los usuarios de magia tienen bonificadores a las ilusiones)
Semielfo: +2 a tu característica más alta.
1 Dote extra que tiene que ser: Soltura con Una habilidad, Visión en la Penumbra,
+2 a percepción +2 tiros de salvación contra encantamiento, inmune al sueño mágico
Semiorco: +2 a tu característica más alta.
Vision en la Oscuridad, +2 Intimidar, Manejo de Alfanjón y Gran Hacha
Ferocidad Orca (realizan una última acción antes de caer inconscientes)
Humano: +2 a tu característica más alta, añade otra habilidad más a las conocidas
Escoge una dote más cualquiera (por ejemplo de entre las recomendadas)
Mediano: +2 Des +2Car -2 Fue
Tamaño Pequeño (+1ca +1at -1cmd -1 cmb +4 sigilo) Lentos (-10 movimiento)
+1 a todos los tiros de salvación, +2 extra a tiros de salvación contra miedo
+2 Percepción, +2 acrobacias, +2 trepar


Los rasgos todos los puedes encontrar en el suplemento web de rasgos de personaje

domingo, 12 de febrero de 2017

Preguntas para dar color al personaje

En la Sociedad Pathfinder solemos jugar algo apurados de tiempo, y muchas veces los personajes no han tenido la posibilidad de escribir su historia, sin embargo os propongo (que no obligo) que realiceis una pequeña introducción al comienzo de cada escenario.

Preguntas introductorias para pjs:

¿Como te llamas?

¿Que ven los demás cuando te miran?

¿Cual es tu "profesión"?
(Puedes decir simplemente tu clase, o ser mas poético, "soy rastreador" o "montaraz" "guardia" "arquero" "arqueólogo" "Maestro de las artes arcanas" etc)

Di una o dos cosas para las que tus compañeros pueden contar contigo.
(Ejemplos: Soy buen esgrimista, Soy un gran arquero, Mis bombas lo queman todo, Puedo sanar nuestras heridas, Tengo un pico de oro, Soy valiente, Soy una sombra, No se me escapa ningún detalle, Soy un erudito en muchos campos (o en uno...), Soy rapido, mi agilidad os sorprenderá, matar demonios es mi especialidad, ¿trampas? dejádmelas a mi...)

Di una o dos cosas que se te den muy mal.
(Ejemplos: Odio los acertijos, La magia es un misterio para mi, No soy el mas indicado para encarar una pelea, mi no ser buen hablador, soy muy lento, dar saltitos no es lo mio, no se nada de monstruos ni sus debilidades, Soy duro pero la magia mental hace trampas ignorando mi armadura...)

Di una cosa de tu pasado
(Ejemplos: tengo un hijo, huí de mi pueblo, mi pueblo era Puntarena, tuve un idilio con la hija de un mercader importante, un mercader de mi pueblo me odia, )

Di una cosa que quieres conseguir en el futuro
(ejemplos: volver a mi pueblo, encontrar un objeto mágico, ser rico, ser famoso, casarme, descubrir un conjuro único, superar a AAAAA que siempre fue mi rival, conseguir un titulo, conseguir tierras, tener una isla, tener un castillo, etc...)


Os animo a tener varios datos distintos y que vuestros compañeros vayan recopilandolos a través distintas sesiones

domingo, 15 de noviembre de 2015

Compras Parte 1: Equipo Económico

Los objetos mas recomendables para empezar a jugar son:

Algunas armas (algo para luchar cuerpo a cuerpo y algo para usar a distancia).  Así como algún arma o armadura apropiado para tu clase. Nunca esta de más tener un arma de cada tipo (cortante, punzante y contundente. Así como algunas de materiales especiales... Plata, Hierro Frio, o incluso la carisima Adamantita)

Si utilizas magia debes portar una bolsa de componentes para tus conjuros (5 piezas de oro)

http://www.rolroyce.com/rol/DDP/Armas.php

En armas y armaduras recomendar invertir en lo siguiente:

Comprar un arma bien hecha por 300 monedas de oro extras nos dará +1 al ataque.

Una armadura de buena calidad sale 150 modenas de oro extras y reduce el penalizador a las habilidades en 1.

Caben destacar algunos materiales especiales mas utilizados como por el ejemplo el mithril en camisotes de mallas (1100 piezas de oro de coste y tienes una armadura ligera sin penalizador)

Un mago incluso podría utilizar un pequeño rodela de mithril (1010 piezas de oro de coste) sin que interfiriese ni siquiera con sus capacidades mágicas.

O los escudos de "maderaoscura" que por 257 tienes un escudo que otorga 2 de armadura y no da penalizador a las habilidades (incluso un picaro podría utilizarlo)

En armas a distancia nunca olvides preguntar por un arco largo compuesto de buena calidad y ajustado a tu fuerza (que con 2 puntos de prestigio puedes costeartelo siempre que no seas excesivamente fuerte)

Es muy importante tener algún tipo de iluminación a mano, las económicas antorchas, lamparas, cetros solares, una piedra ioun mágica que gira alrededor de tu cabeza con un conjuro de antorcha siempre ardiente, o incluso una pieza de tu equipo cotidiano con ese mismo conjuro.

Y varitas con 50 usos de un conjuro de nivel 1 (muy recomendada la de curar heridas ligeras) por 750 piezas de oro (necesitas 9 de fama para comprarlas con dinero, pero puedes pedir una gratis a cambio de 2 puntos de prestigio sin importar tu fama)

Pociones curativas, o con conjuros protectores de nivel 1 pueden adquirirse pro 50 piezas de oro.

Un aceite para convertir en mágica tu arma, o para bendecirla contra demonios nunca esta de más en tu mochila.

También merecen especial atención los remedios alquímicos y los mejunjes ofensivos:

Frascos de ácido por 10 piezas de oro la unidad, o Fuego alquímico (que puede prender) por 20.

Con 50 piezas de oro compras una bolsa de maraña (un pegamento que incordia mucho si te lo lanzan durante una pelea)

Una brújula wayfinder, con tus iniciales, que te indica donde esta el norte y puede iluminar como una linterna. Solamente sale 250 piezas de oro a los miembros de la sociedad pathfinder. Y es un símbolo de membresía.

Unas gafas tintadas (Smoked Googles) te protegeran de monstruos con ataques de mirada, como la medusa y solo valen 10 piezas de oro (aunque mientras las llevas puestas no veras con claridad)

Una mochila vale 2 piezas de oro y necesitas donde meter gran parte de tu equipo

Ropa de invierno vale 8 de oro y te ayudara a no pasarlo tan mal en clima frío (también hay una versión para desiertos cálidos)

Nunca esta de más tener una cuerda por 1 pieza de oro (o por 10 piezas si quieres que sea de seda, un material mejor y más ligero)

Unos abrojos puntiagudos pueden facilitarte la huida mientras tus perseguidores sufren los pinchazos en sus pies (1 pieza de oro)

Una palanca puede ayudarte a abrir una puerta por la fuerza (2 piezas de oro)

Un símbolo sagrado de tu dios te dará esperanza en momentos difíciles y los otros te reconocerán como un fiel de la religión (de 1 de oro por un símbolo de madera a 500 depende del material)

Una cantimplora por 1 pieza de oro, y raciones de viaje (5 piezas de plata cada día)

Y mucho más. . . sólo hay que investigar en los muchos libros publicados por paizo o diferentes páginas web

miércoles, 24 de junio de 2015

Como Calcular los puntos de golpe de tu personaje en Pathfinder Society

Intento hacer una guía explicativa para calcular los puntos de golpe de tu personaje: PG: a nivel 1 tiene el máximo del dado de tu clase, más el bonificador de constitución, más el punto de clase predilecta (si lo eliges). Puedes tener puntos extra por dotes o rasgos (dureza te da 3, o incansable, un rasgo del intercambio te da 1) Resumen: DG+con+clase+especial Ejemplo: Guerrero 10 (d10) con 15 (+2) Clase Predilecta (+1) (dureza+3)= 16pts _______________________________________________________________________________ Al subir de nivel es igual, excepto que ganas una cantidad menor por DG (la mitad+1, o lo que es lo mismo la media alta; D6=4 ; D8=5; D10=6 ; D12=7) Ejemplo, el guerrero de antes sube a nivel 2 Gana: 6 por el DG (D10), 2 por el bonificador de con (15), otro 1 de clase predilecta, total:9 Tenia 16, gana 9, se queda con 25 *Formulita al canto (usala solo si te facilita las cosas, si te parece complicada, ignorara y usa la informacion anterior): PG= [Media Alta del DG+Bono de Con+Especiales(Clase Predilecta)*Nivel]+(1/2DG)-1 Por ejemplo Bárbaro (D12) con Constitución 16 (+3) que siempre escoge el PG de clase de predilecta, a nivel 4 D12 --> media alta 7 Constitucion 16= +3 Clase Predilecta +1 (1/2DG)-1 = (1/2 12)-1 = (6)-1 = 5 [7+3+1*4]+5 --> (11*4)+5 --> 44+5 --> 49PG Y sabes que los PG de este bárbaro serán siempre (11*nivel)+5 ____________________________________________________________________________________ Especial: Los Compañeros Animales y Eidolones. Como solo son un añadido al personaje, no gozan del maximo en puntos de golpe en el primer dado de golpe, ni la media alta. Solo ganan 4,5 puntos por dado de golpe, que es la media exacta. Tampoco ganan por clase predilecta (a no ser que tu combinacion de raza y clase tenga esa especificación, pero seria tu personaje principal el que lo perdiera el punto de clase predilecta en particular) En resumen: Los compañeros animales/eidolones tienen: 4,5+con*DG (y pueden tener dureza que añade 1 a la formula dejandola en 5,5+con*DG) Ejemplo Rancor es el felino compañero animal de tu druida de nivel 1, tiene constitucion 13 (+1) y en la tabla de compañeros animales vemos que tiene 2DG al tener su amo nivel 1: Usamos la formula de antes y se queda en: 4,5+con*DG ---> 4,5+1*2 --> 5,5*2 --> 11 Rancor tendrá 11 puntos de golpe mientras el druida este a nivel 1.

lunes, 10 de noviembre de 2014

Esta Semana


Viernes 14 de Noviembre : Desde las 10:30 hasta las 13:00

Guillermo y yo (Jonay) Estaremos en la Comarca  para Dirigir, Eduardo También estará por allí echando un cable.


Espero que se apunte gente nueva, como los que estuvieron con nosotros en el festival del manga o simplemente gente que quiera experimentar y divertirse.


jueves, 6 de noviembre de 2014

Aventuras para Nuevos Pathfinders

Siempre es bueno salir de aventuras, viajar, conseguir algo de oro y empezar poco a poco a entender la Sociedad.
Tengo preparado varios módulos para la gente que se quiera iniciar en Pathfinder, pues no hay mejor forma de hacerlo que Jugando Escenarios.



Es vuestra primera misión como agente de Pathfinder, el jefe de la Gran Logia te envía a una serie de misiones a lo largo de la metrópolis de Absalón, enfrentandote a tus primeros peligros.



Un pionero que lleva un mensaje importante se ha perdido en las alcantarillas debajo de Absalón, Vuestro deber es investigar e informar a la sociedad


Una siniestra misión, un Ajeno deseoso de poder.
Pathfinder Society Canarias. Con la tecnología de Blogger.

Pathfinders